面向对象进阶
@property装饰器
之前所讨论过的Python中属性和方法访问权限的问题,虽然不建议将属性设置为私有,但是如果直接将属性暴露给外部也肯定会有问题的,比如没有办法检查赋值给属性的值是否有效。python008中建议将属性命名以单下划线开头,通过这种方式来暗示属性是受保护的,不建议外部直接访问。我们还可以用@property包装器来包装getter和setter方法,使得对属性的访问既安全又方便。
class Person(object):
def __init__(self, name, age):
self._name = name
self._age = age
# 访问器 -getter方法
@property
def name(self):
return self._name
# 访问器 -getter方法
@property
def age(self):
return self._age
# 修改器 -setter方法
@age.setter
def age(self, age):
self._age = age
def play(self):
if self._age <= 16:
print("%s正在玩飞行棋" % self._name)
else:
print("%s正在玩斗地主" % self._name)
def main():
person = Person("王大锤", 12)
person.play()
person.age = 22
person.play()
# person.name = 'lili' # AttributeError:can't set
if __name == "__main__":
main()
__slots__魔法
可以看出,python是一门动态语言。通常,动态语言允许我们在程序运行时给对象绑定新的属性或方法,当然也可以对已绑定的属性和方法进行解绑。但是如果我们需要限定自定义类型的对象只能绑定某些属性,可以通过在类中定义slots变量来进行限定。需要注意的是slots的限定只对当前类的对象生效,对子类
并不起任何作用。
class Person(object):
# 限定Person对象只能绑定_name, _age和_gender属性
__slots__ = ('_name', '_age', '_gender')
def __init__(self, name, age):
self._name = name
self._age = age
@property
def name(self):
return self._name
@property
def age(self):
return self._age
@age.setter
def age(self, age):
self._age = age
def play(self):
if self._age <= 16:
print("%s正在玩飞行棋" % self._name)
else:
print("%s正在玩斗地主" % self._name)
def main():
person = Person("bili", 22)
person.play()
person._gender = '男'
# AttributeError:'Person' object has no attribute _is_gay
# person._is_gay = True
静态方法和类方法
以上所说的在类中定义的方法都是对象方法,也就是说这些方法都是发送给对象的消息。实际上,我们在写类中的方法并不需要都是对象方法,例如定义一个“三角形”类,通过传入三条边长来构造三角形,并提供计算周长和面积的方法,但是传入的三条边未必能构造出三角形对象,因此可以先写一个方法验证三条边是否可以成三角形,这个方法很明显不是对象方法,因为在调用这个方法时,三角形并未创建出来,所以这个方法时属于三角形类的而不属于三角形对象。可以使用静态方法来解决这类问题。
from math import sqrt
class Triangle(object):
def __init__(self, a, b, c):
self._a = a
self._b = b
self._c = c
@staticmethod
def is_valid(a, b, c):
return a + b > c and b + c > a and a + c > b
def perimeter(self):
return self._a + self._b + self._c
def area(self):
half = self.perimeter() / 2
return sqrt(half * (half - self._a) *
(half - self._b) * (half - self._c))
def main():
a, b, c = 3, 4, 5
# 静态方法和类方法都是通过给类发消息来调用的
if Triangle.is_valid(a, b, c):
t = Triangle(a, b, c)
print(t.perimeter())
# 也可以通过给类发消息来调用对象方法但是
# 要传入接收消息的对象作为参数
# print(Triangle.perimeter(t))
print(t.area())
# print(Triangle.area(t))
else:
print("无法构成三角形")
if __name__ == "__main__":
main()
和静态方法类似,Python还可以在类中定义类方法,类方法的第一个参数约定名为cls,它代表的是当前类相关的信息和对象(类本身也是一个对象,有的地方也称之为类的元数据对象),通过这个参数我们可以获取和类相关的信息并且可以创建出类的对象
from time import time, localtime, sleep
classs Clock(object):
'''数字时钟'''
def __init__(self, hour=0,minute=0,second=0):
self._hour = hour
self._minute = minute
self._second = second
@classmethod
def now(cls):
ctime = localtime(time())
return cls(ctime.tm_hour, ctime.tm_min, ctime.tm_sec)
def run(self):
'''走字'''
self._second += 1
if self._second == 60:
self._second = 0
self._minute += 1
if self._minute == 60:
self._minute = 0
self._hour += 1
if self._hour == 24:
self._hour =0
def show(self):
'''显示时间'''
return '%02d:%02d:%02d' % \
(self._hour, self._minute, self._second)
def main():
# 通过类方法创建对象并获取系统时间
clock = Clock.now()
while True:
print(clock.show())
sleep(1)
clock.run()
if __name__ == "__main__":
main()
类之间的关系
类与类之间关系有三种 is-a has-a use-a
- is-a 继承或泛化 学生和人的关系 手机和电子产品之间的关系都属于继承
- has-a 关联 部门和员工之间 汽车和引擎之间都属于关联关系。关联关系
如果是整体和部分的关联,那么称之为聚合关系;如果整体进一步负责了部分的生命周期(整体和部分是不可分割的,同时同在同消亡),那么这种就是最强的关联关系,称为合成关系 - use-a 依赖 比如司机有一个驾驶的行为(方法),其中(的参数)使用到了
汽车,那么司机和汽车就是依赖关系
下图给出了UML(统一建模语言)对面向对象建模
利用类之间的这些关系,可以在已有类的基础上完成某些操作,也可以在已有类的基础上创建新的类,这些都是代码复用的重要手段。复用的代码不仅可以减少开发的工作量,也有利于代码的维护和管理。
继承和多态
在已有类的基础上创建心类,这其中的一种做法就是让一个类从另一个类那里将属性和方法直接继承下来,从而减少重复代码的编写。提供继承信息的称为父类,也叫超类或者基类;得到继承信息的称为子类,也叫派生类或衍生类。子类除了继承父类提供的属性和方法,还可以定义自己特有的属性和方法,所以子类比父类拥有更多的能力。在实际中,经常会用子类对象去替换掉父类对象,对应的原则叫做
里氏替换原则
class Person(object):
'''人 类'''
def __init__(self, name, age):
self._name = name
self._age = age
@property
def name(self):
return self._name
@property
def age(self):
return self._Age
@age.setter
def age(self, age):
self._age = age
def play(self):
print("%s正在愉快的玩耍" % self._name)
def watch_av(self):
if self._age >= 18:
print("%s正在看岛国大型爱情动作片" % self._name)
else:
print("%s只能看熊出没" % self._name)
class Student(Person):
'''学生 类'''
def __init__(self, name, age, grade):
super().__init__(name, age)
self._grade = grade
@property
def grade(self):
return self._grade
@grade.setter
def grade(self, grade):
self._grade = grade
def study(self, course):
print('%s的%s正在学习%s' % (self._grade, self._name, course))
class Teacher(Person):
''' 老师 类'''
def __init__(self, name, age, title):
super().__init__(name, age)
self._title = title
@property
def title(self):
return self._title
@title.setter
def title(self, title):
self._title = title
def teach(self, course):
print("%s%s正在讲" % (self._name, self._title, course))
def main():
stu = Student("王大锤", 15, '初三')
stu.study('数学')
stu.watch_av()
t = Teacher("bayhax", 24, '小白')
t.teach("python")
t.watch_av()
if __name__ == "__main__":
main()
子类在继承了父类的方法后,可以对父类已有的方法给出新的实现版本,称为重写(override)。通过方法重写我们可以让父类的同一个行为在子类中拥有不同的实现版本,当调用这个经过子类重写的方法时,不同的子类对象表现出不同的行为,这就是多态(poly-morphism)
from abc import ABCMeta, abstractmethod
class Pet(object, metaclass=ABCMeta):
'''宠物'''
def __init__(self, nickname):
self._nickname = nickname
@abstractmethod
def make_voice(self):
'''发出声音'''
pass
class Dog(Pet):
'''狗'''
def make_voice(self):
print("%s:汪汪汪..." % self.nickname)
class Cat(Pet):
'''猫'''
def make_voice(self):
print("%s:喵..喵..喵" % self.nickname)
def main():
pets = [Dog('旺财'), Cat('小白'), Dog('大黄')]
for pet in pets:
pet.make_voice()
if __name__ == "__main__":
main()
Pet类作为了一个抽象类,所谓抽象类就是不能够创建对象的类,这种类的存在就是专门为了让其他类去继承它。Python从语法层面来讲并没有像Java或者c#那样提供对抽象类的支持,但是可以通过abc模块的ABCMeta元类和abstractmethod包装器来达到抽象类的效果,如果一个类中存在抽象方法那么这个类就不能够实例化(创建对象)。Dog和Cat两个子类分别对Pet类中的make_voice抽象方法进行了重写
并给出了不同的实现版本,当我们在main函数中调用该方法时,这个方法就表现出了多态行为(同样的方法做了不同的事情)
综合案例
奥特曼打小怪兽
from abc import ABCMeta, abstractmethod from random import randint, randrange class Fighter(object, metaclass=ABCMeta): '''战斗者''' # 通过__slots__魔法限定对象可以绑定的成员变量 __slots = ('_name', '_hp') def __init__(self, name, hp): '''初始化方法 :param name:名字 :param hp:生命值 ''' self._name = name self._hp = hp @property def name(self): return self._name @property def hp(self): return self._hp @hp.setter def hp(self, hp): self._hp = hp if hp >= 0 else 0 @property def alive(self): return self._hp > 0 @abstractmethod def attack(self, other): '''攻击 :param other:被攻击对象 ''' pass class Ultraman(Fighter): '''奥特曼''' __slots__ = ('_name', '_hp', '_mp') def __init__(self, name, hp, mp): '''初始化方法 :param name: 名字 :param hp:生命值 :param mp:魔法值 ''' super().__init__(name, hp) self._mp = mp def attack(self, other): other.hp -= randint(15, 25) def huge_attack(self, other): '''究极必杀技 :param other:被攻击的对象 :return:使用成功返回True,否则返回False ''' if self._mp >= 50: self._mp -= 50 injury = other.hp * 3 // 4 injury = injury if injury >= 50 else 50 other.hp -= injury return True else: self.attack(other) return False def magic_attack(self, others): '''魔法攻击 :param other:被攻击的群体 :return:使用魔法成功返回True,否则返回False ''' if self._mp >= 20: self._mp -= 20 for temp in others: if temp.alive: temp.hp -= randint(10,15) return True else: return False def resume(self): '''恢复魔法值''' incr_point = randint(1, 10) self._mp += incr_point return incr_point def __str__(self): return '~~~%s奥特曼~~~\n' % self._name + \ '生命值: %d\n' % self._hp + \ '魔法值: %d\n' % self._mp class Monster(Fighter): '''小怪兽''' __slots__ = ('_name', '_hp') def attack(self, other): other.hp -= randint(10, 20) def __str__(self): return '~~~%s小怪兽~~~\n' % self._name + \ '生命值:%d' % self._hp def is_any_alive(monsters): '''判断有没有小怪兽是活着的''' for monster in monsters: if monster.alive > 0: return True return False def select_alive_one(monsters): '''选中一只活着的小怪兽''' monsters_len = len(monsters) while True: index = randrange(monsters_len) monster = monsters[index] if monster.alive > 0: return monster def display_info(ultraman, monsters): '''显示奥特曼和小怪兽的信息''' print(ultraman) for monster in monsters: print(monster, end='') def main(): u = Ultraman('mike', 1000, 120) m1 = Monster('bilis', 250) m2 = Monster('sili', 500) m3 = Monster('hiesl', 750) ms = [m1, m2, m3] fight_round = 1 while u.alive and is_any_alive(ms): print('=====第%02d回合=====' % fight_round) m = select_alive_one(ms) # 选中一只小怪兽 skill = randint(1, 10) # 通过随机数选择使用哪种技能 if skill <= 6: # 60%的概率使用普通攻击 print("%s使用普通攻击打了%s" % (u.name, m.name)) u.attack(m) print('%s的魔法值恢复了%d点' % (u.name, u.resume())) elif skill <= 9: # 30%的概率使用魔法攻击(可能因魔法值不足而失败) if u.magic_attack(ms): print("%s使用了魔法攻击" % u.name) else: print("%s使用魔法失败" % u.name) else: # 10%的几率使用救济必杀技(如果魔法值不足则使用普通攻击) if u.huge_attack(m): print("%s使用究极必杀技虐了%s" % (u.name, m.name)) else: print('%s使用普通攻击攻打了%s' % (u.name, m.name)) print('%s的魔法值恢复了%d点' % (u.name, u.resume())) if m.alive > 0: # 如果选中的小怪兽没有死就回击奥特曼 print('%s回击了%s ' % (m.name, u.name)) m.attack(u) display_info(u, ms) # 每个回合结束后显示奥特曼和小怪兽的信息 fight_round += 1 print('\n=====战斗结束=====\n') if u.alive > 0: print("%s奥特曼胜利" % u.name) else: print("小怪兽胜利") if __name__ == "__main__": main()
扑克游戏
import random class Card(object): '''一张牌''' def __init__(self, suite, face): self._suite = suite self._face = face @property def face(self): return self._face @property def suite(self): return self._suite def __str__(self): if self._face == 1: face_str = 'A' elif self._face == 11: face_str = 'J' elif self._face == 12: face_str = 'Q' elif self._face == 13: face_str == 'K' else: face_str = str(self._face) return '%s%s' % (self._suite, face_str) def __repr__(self): return self.__str__() class Poker(object): '''一副牌''' def __init__(self): self._cards = [Card(suite, face) for suite in '♠♥♣♦' for face in range(1, 14) ] self._current = 0 @property def cards(self): return self._cards def shuffle(self): '''洗牌(随机乱序)''' self._current = 0 random.shuffle(self._cards) @property def next(self): '''发牌''' card = self._cards[self._current] self._current += 1 return card @property def has_next(self): '''还没有发牌''' return self._current < len(self._cards) class Player(object): '''玩家''' def __init__(self, name): self._name = name self._cards_on_hand = [] @property def name(self): return self._name @property def cards_on_hand(self): return self._cards_on_hand def get(self, card): '''摸牌''' self._cards_on_hand.append(card) def arrange(self, card_key): '''玩家整理手上的牌''' self._cards_on_hands.sort(key=card_key) # 排序规则-现根据花色再根据点数排序 def get_key(card): return (card.suite, card.face) def main(): p = Poker() p.shuffle() players = [Player('东邪'), Player('西毒'),Player('南帝'),Player('北丐')] for _ in range(13): for player in players: player.get(p.next) for player in players: print(player.name + ':', end=' ') player.arrange(get_key) print(player.cards_on_hand) if __name__ == "__main__": main()
工资结算系统
‘’’
某公司有三类员工,分别是部分经理、程序员、销售员
需要设计一个工资结算系统,根据提供的员工信息计算月薪
部门经理的月薪是每月固定15000元,程序员的月薪按本月
工作时间计算,每小时150元,销售员的月薪是1200元的底薪
加上销售额的5%的提出
‘’’from abc import ABCMeta, abstractmethod class Employee(object, metaclass=ABCMeta): '''员工''' def __init__(self, name): '''初始化方法 :param name:姓名 ''' self._name = name @property def name(self): return self._name @abstractmethod def get_salary(self): ''' 获得月薪 :return:月薪 ''' pass class Manager(Employee): '''部门经理''' def get_salay(self): return 15000.0 class Programmer(Employee): '''程序员''' def __init__(self, name, working_hour=0): super().__init__(name) self.working_hour = working_hour @property def working_hour(self): return self._working_hour @working_hour.setter def working_hour(self, working_hour): self._working_hour = working_hour if working_hour > 0 else 0 def get_salary(self): return 150.0 * self._working_hour class Salesman(Employee): '''销售员''' def __init__(self, name, sales=0): super().__init__(name) self._sales = sales @property def sales(self): return self._sales @sales.setter def sales(self, sales): self._sales = sales is sales > 0 else 0 def get_salary(self): return 1200.0 + self._sales * 0.05 def main(): emps = [Manager('刘备'), Programmer('诸葛亮'), Manager('曹操'), Salesman('荀彧'), Salesmain('吕布'),Programmer('张辽'), Programmer('赵云') ] for emp in emps: if isinstance(emp, Programmer): emp.working_hour = int(input('请输入%s本月工作时间:' % emp.name)) elif isinstance(emp, Salesman): emp.sales = float(input('请输入%s本月销售额:' % emp.name)) # 同样是接收get_salary这个消息但是不同的员工表现出了不同的行为(多态) print('%s本月工资为:¥%s元' % (emp.name, emp.get_salary())) if __name__ == "__main__": main()