图形用户界面和游戏开发
基于tkinter模块的GUI
GUI图形用户界面的缩写(Graphical User Interface),python
默认的GUI开发模块是tkinter(python3以前叫做Tkinter),它是基于
TK的,TK是一个工具包,提供了跨平台的GUI控件。python不擅长GUI应用的开发,
tkinter也不是最好的选择,wxPyhton,PyQt,等也都不错
基本上用tkinter开发GUI应用需要5个步骤:
导入tkinter模块中国我们需要的东西
创建一个顶层窗口对象并用它来承载整个GUI应用
在顶层窗口对象上添加GUI组件
通过代码将这些GUI组件的功能组织起来
进入世间主循环
import tkinter import tkinter.messagebox def main(): flag = True # 修改标签上的文字 def change_label_text(): nonlocal flag flag = not flag color, msg = ('red', 'Hello, world!')\ if flag else ('blue', 'Goodbye, world!') label.config(text=msg, fg=color) # 确认退出 def confirm_to_quit(): if tkinter.messagebox.askokcancel('温馨提示', '确定要退出吗?'): top.quit() # 创建顶层窗口 top = tkinter.Tk() # 设置窗口大小 top.geometry('240x160') # 设置窗口标题 top.title('小游戏') # 创建标签对象并添加到顶层窗口 label = tkinter.Label(top, text='Hello, world!', font='Arial -32', fg='red') label.pack(expand=1) # 创建一个装按钮的容器 panel = tkinter.Frame(top) # 创建按钮对象 指定添加到哪个容器中 通过command参数绑定事件回调函数 button1 = tkinter.Button(panel, text='修改', command=change_label_text) button1.pack(side='left') button2 = tkinter.Button(panel, text='退出', command=confirm_to_quit) button2.pack(side='right') panel.pack(side='bottom') # 开启主事件循环 tkinter.mainloop() if __name__ == '__main__': main()
注意:GUI应用通常是事件驱动式的,之所以要进入主事件循环就是要监
听鼠标,键盘等各种事件的发生并执行对应的代码对事件进行处理,因为事件会持续的发生,所以需要这样的一个循环一直运行着等待下一个事件的发生。另一方面,TK为控件的摆放提供了三种布局管理器,通过布局管理器可以对控件进行定位,这三种布局管理器分别是:Placer(开发者提供控件的大小和摆放位置),Packer(自动将控件填充到合适的位置),Grid(基于网格坐标来摆放控件)使用Pygame进行游戏开发
Pygame是一个开源的Python模块,专门用于多媒体应用干的开发,包含对图像,声音,视频,事件,碰撞等的支持。用C语言实现,被广泛的应用于游戏、模拟器、播放器等的开发。
大球吃小球,体会面向对象程序设计
制作游戏窗口
import pygame def main(): # 初始化导入的pygame中的模块 pygame.init() # 初始化用于显示的窗口并设置窗口尺寸 screen = pygame.display.set_mode((800,600)) # 设置当前窗口的标题 pygame.display.set_caption("大球吃小球") running = True # 开启一个事件循环处理发生的事件 while running: # 从消息队列中获取事件并对事件进行处理 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False if __name__ == "__main__": main()
在窗口中绘图
可以通过pygame中的draw模块的函数在窗口上绘图,可以绘制:线条,矩形,多边形,圆形,椭圆,圆弧等。RGB “24位颜色表示法”
import pygame
def main():
# 初始化导入的pygame模块
pygame.init()
# 初始化用于显示的窗口并设置尺寸
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
# 设置当前窗口的标题
pygame.display.set_caption("打球吃小球")
# 设置窗口的背景颜色
screen.fill((242,242,242))
# 绘制一个圆形,屏幕、颜色、圆心位置、半径、0表示填充圆
pygame.draw.circle(screen,(255, 0, 0),(100,100),30,0)
# 刷新当前窗口,(渲染窗口将绘制的图像呈现)
pygame.display.flip()
running = True
# 开启一个事件循环处理发生的事件
while running:
# 从消息队列中获取事件并对事件进行处理
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if __name__ == "__main__":
main()
加载图像
import pygame
def main():
# 初始化导入的pygame中模块
pygame.init()
# 初始化用于显示的窗口并设置窗口尺寸
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
# 设置当前窗口的标题
pygame.display.set_caption("大球吃小球")
# 设置窗口的背景色
screen.fill((255,255,255))
# 通过制定的文件名加载图像
ball_image = pygame.image.load("./res/ball.png")
# 在窗口上渲染图像
screen.blit(ball_image, (50,50))
# 刷新当前窗口
pygame.display.flip()
running = True
# 开启一个事件循环处理发生的事件
while running:
# 从消息队列中获取事件进行处理
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
if __name__ == "__main__":
main()
实现动画效果 视觉延迟
import game
def main():
# 初始化导入的pygame模块
pygame.init()
# 设置用于显示的窗口并设置尺寸
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
# 设置窗口的标题
pygame.display.set_caption("大球吃小球")
# 定义变量来表示小球在屏幕上的位置
x, y = 50, 50
running = True
# 开启一个事件循环处理发生的事件
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
screen.fill((255, 255, 255))
pygame.draw.circle(screen,(255,0,0),(x,y),30,0)
pygame.display.flip()
# 每个50毫秒就改变小球的位置再刷新窗口
pygame.time.delay(50)
x, y = x + 5,y + 5
if __name__ == "__main__":
main()
碰撞检测 pygame中的sprite(动画精灵)模块提供了对碰撞检测的支持。
from enum import Enum, unique
from math import sqrt
from random import randint
import pygame
@unique
class Color(Enum):
'''颜色'''
RED = (255, 0, 0)
GREEN = (0, 255, 0)
BLUE = (0, 0, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
WHITE = (255, 255, 255)
GRAY = (242, 242, 242)
@staticmethod
def random_color():
'''获得随机颜色'''
r = randint(0, 255)
g = randint(0, 255)
b = randint(0, 255)
return (r, g, b)
class Ball(object):
'''球'''
def __init__(self,x,y,radius,sx,sy,color=Color.RED):
'''初始化方法'''
self.x = x
self.y = y
self.radius = radius
self.sx = sx
self.sy = sy
self.color = color
self.alive = True
def move(self, screen):
'''移动'''
self.x += self.sx
self.y += self.sy
if self.x - self.radius <= 0 or \
self.x + self.radius >= screen.get_width():
self.sx = -self.sx
if sely.y - self.radius <= 0 or \
self.y + self.radius >= screen.get_height():
sely.sy = -self.sy
def eat(self, other):
'''吃其他球'''
if self.alive and other.alive and self != other:
dx, dy = self.x - other.x, self.y - other.y
distance = sqrt(dx ** 2 + dy ** 2)
if distance < self.radius + other.radius and \
self.radius > other.radius:
other.alive = False
self.radius = self.radius + int(other.radius)
def draw(self, screen):
'''在窗口上绘制球'''
pygame.draw.circle(screen, self.color,
(self.x, self.y), self,radius, 0)
事件处理
可以在事件循环中对鼠标事件进行处理,type属性判断事件类型,pos位置
def main():
# 定义用来装所有球的容器
balls = []
# 初始化导入的pygame的模块
pygame.init()
# 初始化窗口
screen = pygame.display.set_mode((800,600))
# 设置当前窗口的标题
pygame.display.set_caption("大球吃小球")
running = True
# 开启事件循环处理
while running:
# 从消息队列中获取事件并进行处理
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
# 处理鼠标事件的代码
if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN and event.button == 1:
# 获取点击鼠标的位置
x, y = event.pos
radius = randint(10, 100)
sx, sy = randint(-10, 10), randint(-10, 10)
color = Color.random_color()
# 在点击鼠标的位置创建一个球随机
ball = Ball(x, y, radius, sx, sy,color)
# 将球添加到列表容器中
balls.append(ball)
screen.fill((255,255,255))
# 取出容器中的球,如果没被吃掉就绘制,被吃掉了就移出
for ball in balls:
if ball.alive:
ball.draw(screen)
else:
balls.remove(ball)
pygame.display.flip()
# 每隔50毫秒就改变球的位置再刷新窗口
pygame.time.display(50)
for ball in balls:
ball.move(screen)
# 检查球有没有吃到其他的球
for other in balls:
ball.eat(other)
if __name__ == "__main__":
main()
py